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Quo vadis, Twitter?

Ich frage mich, was bei Twitter los ist? Erst die neue API 1.1 so vielen Einschränkungen gegenüber der alten Version und nun wird wahrscheinlich der offizielle Twitter-Client für OS X eingestampft. Zwar hat Mountain Lion eine kleine Twitter-Integration, man kann aber nur Tweets schreiben und wird im Notification Center über Retweets, Erwähnungen und Nachrichten informiert — das war’s.

Die offizielle App wurde zuletzt im Juni 2011 aktualisiert. Nicht mal das neue Logo wurde eingebaut, obwohl es API-Nutzern klar untersagt wird, die alte Grafik weiterhin zu nutzen. Zu guter letzt wird laut einem TechCrunch-Redakteur eine bereits abgeschlossene Anpassung für Retina-Displays nicht mehr ausgeliefert.

Da die neuen API-Richtlinien fremde Apps in den Zugriffen und im Design teils sehr stark einschränken, sieht es für mich so aus, als wolle man die Nutzer zwingen Twitter ausschließlich über die Website zu nutzen. Offenbar ist der Erfolg einigen wohl zu etwas Kopf gestiegen.

Ich bin mir der ganzen Sache nicht sicher, ob es dabei nur um die Werbeeinnahmen über die Website geht, wie es schon öfter spekuliert wurde. Es sieht mehr nach einem beginnenden Kontrollwahn aus. Offenbar glaubt man, dass ein geschlossenes System, wie Apple es schon immer propagiert, besser sei. Dabei macht Twitter vermutlich den gleichen Fehler wie Microsoft mit Windows 8. Weitgehend offene Plattformen in zunehmend unzugängliche Gefüge umzubauen, wird nicht so einfach funktionieren und kann im schlimmsten Fall alles ruinieren.

Bei Apple wusste man schon immer, worauf man sich einlässt und hat auch handfeste Vorteile (iCloud, Abstimmung der Geräte untereinander usw.). Twitter dagegen schottet sich schleichend ab, ohne dass ich als Nutzer irgendeinen Nutzen habe. Im Gegenteil, durch die API-Einschränkungen werde ich Nachteile in Kauf nehmen müssen, da viele Apps nicht mehr den aktuellen Funktionsumfang bieten können.

Es war doch gerade das Angenehme bei Twitter, dass sie bisher eben keine Fürze im Kopf hatten und im Gegensatz zu Facebook, ihre Vorstellungen von der Nutzung ihres Dienstes nicht mit Gewalt durchdrückten. Das gesamte Ökosystem lebt von den diversen Apps. Fast sämtliche Prominente nutzen spezielle Social-Media-Apps, um gleichzeitig mehrere Netzwerke zu versorgen.

So gut die mobile Seite ist, es werden doch überwiegend Apps genutzt. Alleine schon wegen Push-Nachrichten zu neuen Retweets etc.

Mit den ganzen Änderungen dreht sich Twitter womöglich selbst den Hahn ab.

Mag sein bzw. ich hoffe sogar, dass ich mit meiner Interpretation der Vorgänge falsch liege, aber die bisherigen Geschehnisse hinterlassen einen ziemlich fahlen Beigeschmack. Twitter war für mich immer ein gewisser Sympathieträger, weil sie ihre technischen Erkenntnisse mit der Welt teilen (Twitter Engineering Blog, Bootstrap) und bisher nicht dem Größenwahn verfielen …

Guild Wars 2 – ein Ersteindruck

Bis vor knapp drei Wochen war mein Interesse an Guild Wars 2 ziemlich gering. Ich hatte Guild Wars Factions damals ausprobiert und es beeindruckte mich vor allem technisch, da es sehr performant lief und weil es im Spiel dynamisch Inhalte nachladen konnte. Spielerisch fand ich das ganze aber eher mau. Vom RvR in Dark Age of Camelot ausgenommen, bin ich kein großer Freund von PvP und mag lieber offene Spielwelten.

Als ein Kollege anfing über die Beta-Phase zu schwärmen, informierte ich mich etwas mehr und da es keine Monatsgebühren gibt, sah es für mich als Gelegenheits-MMO-Spieler zunehmend interessanter aus. Leider gab es bei Amazon keine Vorverkaufs-Boxen mit Headstart-Berechtigung mehr, also wurde es die normale Retail-Version. Bei ArenaNet direkt hätte ich zwar noch die Headstart-Versionen bekommen, aber fast 10 Euro mehr für drei Tage? Äh, ne.

Nach etwas mehr als einer Woche, bin ich fast restlos begeistert. Kein MMO hat mir von Anfang an so viel Spaß bereitet. Das fängt schon bei der Charakter-Erstellung an. Wo andere Spiele für die einzelnen Klassen in der Vorschau den hochgezüchteten Helden anzeigen, sehe ich hier meine wirkliche Start-Rüstung, die ich sogar nach meinem eigenen Geschmack einfärben darf.

… and this is my story

Mit der Rassen- und Klassenauswahl alleine ist es auch nicht getan. Man muss diverse Fragen beantworten, die sich je nach Rasse bzw. Klasse unterscheiden. Alles trägt zur persönlichen Geschichte des Charakters bei und hat später Auswirkungen auf die Story.

Im Gegensatz zu den meisten MMOs spielt man zu Anfang auch nicht irgendeinen Bittsteller, der mit ein paar Fetzen am Leib und einem stumpfen Löffel bewaffnet, durch die Lande zieht. Hier hängt es ebenfalls aber davon ab, wie man sich vorher entschieden hat. Meine Wächterin ist eine Adelige (wird gefragt) aus Götterfels, die sich dazu entschlossen hat, ihre Heimat gegen die Zentauren zu verteidigen. Mit der Zeit entwickelt sich daraus ein interessanter Plot um mehrere Verräter, die das Königreich bedrohen.

Alle Charaktere starten zunächst in einer Instanz, die das Terrain der Startzone nutzt. Diesen Trick verwendet das Spiel recht häufig, um die eigene Story innerhalb der für jedermann begehbaren Zonen zu inszenieren. Nach dem man ein paar Zentauren geschnetzelt und einen verdammt großen Elementar über den Jordan befördert hat, geht es hinaus in die richtige Welt.

Anstatt mich weiter ins Getümmel zu stürzen, entschloss ich mich zu einer Tour durch Götterfels. Man mag es anfangs kaum glauben, wie groß die Hauptstädte sind. Das erste mal in einem MMO habe ich wirklich das Gefühl in einer Großstadt zu sein, in der wirklich Zehntausende leben. Die Straßen sind von massig NPCs und anderen Spielern belebt. Manche Stadtteile sind separate Instanzen, die für die Story-Missionen genutzt werden, aber auch für jeden Spieler begehbar sind.

Über den Dächern von Götterfels

ArenaNet stellt so eine natürlich Stadt nicht einfach hin, damit sie hübsch aussieht. Erkunden lohnt sich. Für jeden entdeckten Wegpunkt, jede besuchte Sehenswürdigkeit und jeden bestaunten Ausblick es gibt es Erfahrungspunkte. Übrigens: all das gibt es auch außerhalb der Großstädte.

Die Ausblicke (Vistas) sind meist auf Dächern, Säulen oder Bergen. Der Weg zu ihnen will erstmal gefunden werden, was manchmal gar nicht so leicht ist. Da Götterfels aus drei Höhenebenen besteht, muss man gelegentlich in der dritten Dimension denken und Geschicklichkeit beweisen, um die Aussichtspunkte zu aufzusuchen. Einige Plattformen (Rata Sum!) sind nur mit solch waghalsigen Sprüngen zu erreichen, dass man sie nur über die Schnellreisefunktion wieder lebend verlassen kann.

Hat man alle Wegpunkte, Sehenswürdigkeiten und Vistas gefunden, gibt es eine Belohnung in Form von Geld, Spaß-Items und einem dicken Batzen Erfahrungspunkte. Gerade am Beginn der Charakter-Karriere lohnt sich eine ausgedehnte Tour durch die Hauptstädte. Ach, wer glaubt, Götterfels sei groß, sollte seine Kinnlade festhalten, wenn er zum ersten mal durch das Portal nach Löwenstein tritt.

Für ein vollständig erkundetes Gebiet fallen die Belohnungen noch um einiges üppiger aus. Zusätzlich dazu kann man sich auf dem Land auch noch Fertigkeitspunkte mit speziellen Herausforderungen verdienen, mit denen man neue Skills freischalten kann.

Insgesamt gesehen fällt mir kein MMO mit einer schöneren und glaubwürdigeren Spielwelt ein. Die Hauptstädte verdienen diese Bezeichnung, kleinere Städte sind nicht nur eine Ansammlung von ein paar Häusern, Bauernhöfe haben teils wirklich große Felder … ArenaNet hat hier wirklich sehr viel Liebe ins Detail gesteckt und dazu kommt ein wunderbares und vor allem unverwechselbares Art-Design.

Die komplette Spielatmosphäre ist durchweg großartig. Sei es nun das eben angesprochene Art-Design, dessen Umsetzung in Spielgrafik oder der herrausragende Soundtrack von Jeremy Soule.

Kurz zur Grafik: wunderschön und butterweich, selbst auf meinem nicht mehr ganz frischen System: Core i5 750, 8 GB RAM, GeForce 460 GTX. Es mag Leute geben, die sich über die Laufanimationen beschweren, aber sowas geht mir dann wirklich sonst wo vorbei.

Immer feste druff

Jede Klasse darf zig Waffentypen inkl. eigener Skills einsetzen. So ändert sich das Spielverhalten innerhalb derselben Klasse mit anderen Waffen teils erheblich. Meine Wächterin quälte sich anfangs mit Streitkolben und Schild. Zwar kann man mit dieser Kombination mehr einstecken, muss aber auch in Kauf nehmen, dass die Kämpfe recht zäh sind.

Als Verehrer des Todesritters aus World of Warcraft, will ich aber möglichst viel aushalten und mich trotzdem durch ganze Gegnerhorden schnetzeln. Erstmal musste eine Zweihand-Waffe her. Passenderweise hatte gerade ein Gilden-Kumpan ein passendes Großschwert für mich. Dessen Skills eignen sich perfekt, um mehrere Gegner auf einmal zu attackieren. Der Wirbelangriff haut ordentlich Schaden raus, dazu passend gibt’s einen Area-DoT, einen normalen DoT und einen Sprungangriff, um den Kampf einzuleiten oder fliehende Gegner zu verfolgen.

Da Guild Wars 2 auch Unterwasser-Gebiete hat, steht jedem Charakter auch eine separate Unterwasserwaffe (Dreizack) zur Verfügung. Nützliches Detail: ein entsprechendes Atemgerät bekommt man von Anfang an. Wasseratmungstränke oder ähnlicher Quatsch sind also nicht erforderlich.

Ab Level 7 darf man zu dem zwischen zwei Waffen fließend umschalten. Die jeweiligen Skills haben beim Wechsel keine Abklingzeit, so dass man sofort mit der anderen Waffe loslegen kann. Zwar ist der Austausch nur alle zehn Sekunden erlaubt, aber das ist trotzdem eine mächtige Komponente, um schnell in die Defensive wechseln zu können, wenn es mal brenzlig wird.

Letzteres ist besonders wichtig, da Guild Wars 2 keine Einteilung zwischen Tank, Healer und Damage Dealer kennt. Jeder Spieler kann im Grunde alles. Selbstheilung beherrscht jeder Charakter von Anfang an. Über das Skillsystem lassen sich weitere Heilfähigkeiten freischalten, die teils auch andere Spielern zugutekommen.

Klassisches Buffen entfällt hierbei genauso und dafür bin ich ArenaNet sehr dankbar. Jeder, der mal einen Paladin in World of Warcraft gespielt hat, wird wissen, was ich meine … ich habe ohnehin nie verstanden, warum viele neuere MMOs grundsätzlich nur Buffs auf Zeit gewähren.

Das Buff-System in Dark Age of Camelot fand ich wesentlich sinniger. Alle Buff-Klassen haben die zusätzliche Ressource Konzentration. Jeder Buff verbraucht einen gewissen Teil davon. Damit ist die Zahl der Nutznießer zwar begrenzt, aber man muss nicht ständig aufpassen, ob der ganze Krempel noch aktiv ist. Später wurde noch eine Maximalreichweite eingeführt, um die Buff-Bot-Problematik (Zweit-Accounts, die einfach irgendwo geparkt werden) einzuschränken.

Natürlich gibt es trotzdem Buffs — offizieller Name: Effekte. Sie gelten für jeden in einem bestimmten Umkreis um den Spieler und sind immer nur für eine gewisse Zeit aktiv. Das gilt im übrigen auch für die Heilzauber.

Damit ist alles leicht kontrollierbar ohne in Micro-Management auszuarten. Durch dieses System hat ArenaNet aber noch eine weitere Quasi-Konvention des Genres aufgehoben. Es kann niemand aufgrund seiner Klasse einfach in eine gewisse Spielrolle gedrängt werden. Wieder ein Punkt für den ich sehr dankbar bin. Aus meiner Sicht war es immer höchst anmaßend, dass andere Spieler einem vorschreiben wollten, wie man seine Klassen zu skillen und zu spielen hat. Wer sich nicht daran hielt, war dann einfach nur ein Noob und wurde beschimpft. Das ist nicht Sinn und Zweck eines Online-Rollenspiels …

Quests und Events

Statt ständig nach NPCs mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf Ausschau zu halten, bekommt man einen Auftrag automatisch sobald man in der Nähe ist. Ist der Job erledigt, wird ein Dankesschreiben samt Belohnung per Postsystem zugestellt.

Da die Post ohne Briefkästen auskommt, kann man sich das Geld und ggf. Items einfach direkt ins Inventar ziehen. Möchte man einem anderen Spieler etwas schicken, geht das einfach per Kontextmenü im Inventar. Noch schnell den Namen eintragen und ab geht die Post — im wahrsten Sinne des Wortes.

Die Aufgabenbandbreite ist dabei recht abwechslungsreich verpackt: Felder entwurmen, Getreide bewässern, Ratten jagen, Schmierereien entfernen, vieles mehr und natürlich Gegner plätten.

Zu diesen Quests kommen Events, die u.U. zu einer Quest gehören können bzw. sich mit ihr ergänzen, sich via NPC an bestimmten Punkten starten lassen oder zufallsgesteuert ablaufen. Wie bei neuen Aufgaben wird man automatisch darüber informiert, sobald man in der Nähe ist. In Sachen Abwechslung wird ebenfalls einiges geboten: Eskortmissionen, Champion-Monster (keinesfalls alleine oder nur mit wenigen Leuten versuchen!), NPC-Festungen einnehmen, Befreiungsaktionen, Burgverteidigung etc.

Letztendlich läuft es doch meist darauf raus, irgendwas aus den Latschen zu hauen, aber ArenaNet verpackt das ganze sehr geschickt, so dass keine Langeweile aufkommt.

Events skalieren automatisch mit der Spieleranzahl – sind also auch mit vielen Leuten noch fordernd bzw. notfalls auch alleine machbar. Die Belohnung richtet sich nach dem Beitrag, den man innerhalb des Ereignisses leistet. Dabei geht es olympisch zu, da eine Einteilung in Gold, Silber und Bronze erfolgt. Je nach Rang erhält man Erfahrungs- und Karmapunkte. Für letztere gibt es spezielle Händler (oft die Quest-NPCs), die besonders tolle oder praktische Gegenstände verkaufen.

Crafting

Wie in anderen Spielen muss man die Ressourcen zum Crafting selbst sammeln, aber die Spieler können sich die Sachen nicht gegenseitig wegschnappen. Entdecke ich eine Kupferader, kann ich dort genauso abbauen wie jeder vor oder nach mir. Sie verschwindet nur für die diejenigen, die dort schon abgebaut haben — eine bestimmte Zeit  lang versteht sich.

Außerdem darf man alle Rohstoffarten abbauen, wenn man das richtige Werkzeug dabei hat. Für die Hacke, Axt und Sichel gibt es je einen separaten Ausrüstungs-Slot, so dass sie nicht im Inventar nutzlos Platz wegnehmen.

Jede „Ernte“ bringt zusätzlich Erfahrungspunkte ein, genauso wie das Herstellen von Gegenständen. Bei den Items richtet sich die Höhe der EXP nach dem Aufwand ihn herzustellen.

Möchte ich beispielsweise einen Kettenhandschuh herstellen, brauche ich dazu die nötigen Kettenglieder, das Innenfutter und noch eine magische Ressource (Random-Drops von diversen Gegnern). Die Kettenglieder werden aus Bronzebarren hergestellt, die aus gesammelten Kupfer und gekauftem Zinn gegossen werden. Für das Innenfutter muss man Stofffetzen sammeln, zu Ballen zusammenfügen und mit gekauftem Faden vernähen. So entsteht eine kleine Produktionskette, fast wie bei Anno. Der Handschuh bringt am Ende noch eine ordentliche Portion Erfahrung. Zusätzlich steigt man natürlich auch innerhalb seiner Profession auf, um immer bessere Dinge bauen zu können.

Fazit

Vermutlich habe ich noch 100 tolle Dinge an Guild Wars 2 vergessen. Ich bin das erste mal mit einem MMO wirklich rundum glücklich, vor allem weil es mich von Anfang an gut behandelt. Forscherdrang wird selbst auf Level 1 schon durchweg belohnt. Dabei meine ich nicht nur Erfahrungspunkte, sondern viel mehr, dass man die wunderschön gestalteten Hauptstädte regelrecht erleben darf.

Wo andere Spiele mit Kleinigkeiten und Micro-Management nerven, geht ArenaNet konsequent einen komfortablen, aber dennoch nicht zu einfachen Weg. Nichts wirkt seicht, obwohl man durchaus meinen könnte, dass zu viel Komfort den Anspruch reduziert.

Ein Vergleich zu The Old Republic: am Anfang fühle ich mich mehr wie ein hilfloses Opfer. Insbesondere als Sith wird man auf Korriban regelrecht gequält, in dem man in die immer gleich aussehenden Grabmäler geschickt wird, teilweise sogar mehrmals in dasselbe. Man ist nur noch genervt, will sein Lichtschwert und möglichst schnell runter von dieser öden Sandkugel.

In Guild Wars 2 habe ich mich dagegen in den ersten Stunden nur wohl gefühlt. Seien es nun die Quests, Events oder einfach nur eine Rundreise durch die Hauptstädte. Ich war nicht einmal genervt und habe höchstens über meine eigene Dummheit geflucht, weil ich einen Weg zu einem Aussichtspunkt nicht auf Anhieb gefunden haben, obwohl er im Nachhinein betrachtet kaum zu übersehen war.

Dazu kommt eine motivierende persönliche Geschichte, die ich selbst über die Fragen bei der Charaktererstellung beeinflussen kann. Das erinnert dezent an Dragon Age: Origins, natürlich kann es bei weitem nicht so umfangreich sein.

Zum Abschluss noch ein großer Pluspunkt: trotz Item Store ist in Guild Wars 2 kein Spiel, in dem man sich den Erfolg einfach erkaufen kann. Es gibt keine Über-Items und ähnliches im Angebot. Außerdem kann man auch sein überschüssiges Gold in die kaufbare Währung umtauschen. Man ist also unter keinen Umständen gezwungen, reales Geld ausgegeben zu müssen. Bravo!

 

Update 7.9.2012: ich habe den Text deutlich überarbeitet, dabei viele Fehler korrigiert, Formulierungen geändert bzw. verbessert und Fakten besser herausgestellt.

MacBook Pro Retina: Aufwach- und Wi-Fi-Probleme

In den vergangenen Tagen hatte ich einige Probleme mit meinem neuen MacBook Pro. Es wachte teilweise nur sehr langsam auf, im schlimmsten Fall dauert es fast 30 Sekunden, bis die Login-Maske kam. Als ob das noch nicht nervig genug wäre, ging nach dem Aufwachen die Wi-Fi-Verbindung nicht bzw. stürzte teilweise das Netzwerk-Panel bei der WLAN-Suche ab. Nach einem Neustart ging zwar alles wieder, aber auch nur, dem die Wi-Fi-Verbindung de- und wieder aktiviert wurde, weil beim normalen Systemstart keine IP-Adresse bezogen werden konnte.

Insbesondere die WLAN-Probleme kamen mir etwas spanisch vor, da ich parallel zum MacBook auch einen neuen Router bekommen habe. Da aber sonst kein Wi-Fi-fähiges Gerät im Haushalt Probleme macht, fiel der neue Router als Fehlerquelle aus.

Nach einiger Recherche in einschlägigen Apple-Foren, kam dann der entscheidende Hinweis für beide Probleme: Bluetooth.

Offenbar blockiert Bluetooth den Aufwachprozess, wenn angemeldete Geräte (hier eine Magic Mouse) nicht gefunden werden. Zusätzlich dazu scheint es eine Funk-Interferenz (WLAN und Bluetooth nutzen beide 2,4 GHz) zu geben, die den Wi-Fi-Verbindungsaufbau stört, was sich dann entweder in og. Absturz äußert oder die IP-Vergabe durch DHCP verhindert.

Sobald ich Bluetooth abschalte, funktioniert alles einwandfrei. Das MacBook wacht sofort auf und die Wi-Fi-Verbindung wird problemlos etabliert.

Natürlich ist das keine endgültige Lösung des Problems, aber man kann sich zumindest solange damit behelfen, bis Apple eine Lösung liefert. Es sieht ohnehin so aus, dass diese Schwierigkeiten nur unter OS X 10.8 auftreten und dürften Updates auf 10.8.2 oder 10.8.3 behoben werden.

Alles neu macht der August

Tja, da kündigt man im April an, mehr schreiben zu wollen und was passiert? Ich schreibe noch weniger. Scheiße.

Daher starte ich einen weiteren Anlauf. Zu Beginn gibt es ein neues Design, diesmal sogar mit ganz anderen Farben und *Trommelwirbel* voll mobil-tauglich (inkl. Retina-Display-Unterstützung für das noch einzige Icon auf der Seite). Es gibt Versionen für den Desktop, Tablets und Smartphones. Mit der Tablet-Version bin ich noch nicht ganz glücklich und werde sie daher überarbeiten. Außerdem gibt’s noch Bugs (Kommentare auf Smartphones). Wer sich für die Technik dahinter interessiert, sollte in den nächsten Wochen mal in meinem anderen Weblog WebCodr vorbeischauen.

Inhaltlich sollte es spätestens nächste Woche vorangehen, da ich ab Freitag ganze drei Wochen Urlaub und entsprechend Zeit habe. Ob es sich noch lohnt, über das ursprüngliche Ende von Mass Effect 3 zu schreiben, weiß ich nicht, aber ich tue es trotzdem — natürlich mit einer Gegenüberstellung des Extended Cuts. Der geplante MacBook Pro-Vergleich ist aktueller denn je, da ich mein bisheriges Modell in Rente geschickt habe und auf ein neues mit Retina Display umgestiegen bin. Und neue Fotos sind auch in Arbeit.

Falls also noch jemand mitliest, freut Euch auf mehr Inhalt.

Bye, Bye, Web-Entwicklung

Wie vielen wohl aufgefallen ist, sind meine Blog-Beiträge in den letzten Jahren sehr code-lastig geworden. Damit dürfte ich auch den ein oder anderen Leser vergrätzt haben, denn früher war hier definitiv mehr los. Ich habe mich daher entschlossen, für das Thema Web-Entwicklung ein eigenes Weblog einzurichten und madcats[welt] ab sofort zur quelltext-freien Zone zu erklären.

Introducing WebCodr

Meine ursprüngliche Namensidee war ohne „Web“. Blöderweiser war „Codr“ in keiner relvanten Top Level Domain mehr frei. Im Nachhinein war WebCodr die bessere Entscheidung, da es einfach treffender ist.

Im Gegensatz zu madcats[welt] setzt WebCodr nicht mehr auf WordPress auf. Ich wollte eine schnelle, schlanke Blog-Software, die alles nötige für ein Entwickler-Weblog mitbringt. Eher durch Zufall bin ich auf Schnitzelpress gestoßen und siehe da, das Ding passt wie eine Maßanfertigung. Da es mit Ruby on Rails und mongoDB arbeitet, war ich erst etwas skeptisch, ob ich es überhaupt lauffähig bekomme — ich habe schlicht keine Ahnung davon. Noch.

Zu meinem Glück lässt sich Schnitzelpress aber nahezu idiotensicher bei Heroku aufsetzen. Da Schnitzelpress mit einem Heroku-Prozess auskommst, ist der Spaß sogar kostenlos. Da das ganze leistungstechnisch natürlich keine Bäume ausreißt, habe ich CloudFlare als CDN und Caching-Provider im Einsatz. Damit ist WebCodr fast so schnell, als wäre es statisches HTML.

Was passiert dann hier überhaupt noch?

Ich betrachte madcats[welt] als mein privates Blog und das soll es nun auch wieder werden. Wie oben schon erwähnt, werde ich weiterhin über Technik schreiben. Der Entwickler-Teil samt Quelltexten landet ausschließlich bei WebCodr. Das gilt auch Beiträge zur Weiterentwicklung des hier aktiven WordPress-Themes mcw[blue]. Allerdings werde ich die entsprechende Artikel hier verlinken. Eigenwerbung ftw!

Weitere Themen für madcats[welt] sind natürlich meine Fotos und eine Rückkehr zu den Wurzeln, also Lästereien, Kommentare, Satire oder einfach nur etwas zum Lachen. Letzteres dürfte aber zum Großteil auf Facebook und Twitter stattfinden. Evtl. mache ich eine wöchentliche Sammlung.

Als nächstes geplant habe ich Artikel zum Ende von Mass Effect 3 und einen Generationenvergleich des ersten MacBook-Pro-Generation mit Unibody-Gehäuse bzw. eines aktuellen Modells.